コツコツと人型メカのラクガキをする人間の独り言。本当に独り言。絵は極めて少ない。
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メカの形状について現段階で考えていることを大雑把にまとめてみた。
形状の情報量
メカの形の情報量を多くすると当然、複雑化する。すると、メカはその役割に特化していく。
仮に足のパーツだとして、情報量を増やしてディテールにこだわり、人間の足らしい形になったとする。そうすると、そのパーツはどう見ても足に見えるだろう。むしろ、足に「しか」見えないはずだ。
情報量を増やしてディテールにこだわり、メカの個性を強めることはおかしくはない。しかし、個性を持たせすぎることもどうかなぁ、と思う。
例えば空想の変形メカを題材としたとする。仮に、足に翼のような機能を持たせる変形だとすれば、さっき述べたような「役割の特化」した形状はあまり適していないのではないだろうか。なぜならば「足」の役割に特化した足は、翼には見えないからだ。
「足」としての役割は十分だが、それ以外の要素が入り込めない状況になりえるからだ。(ココではあくまで極端な例だけれども)
※そういった意味で、役割・機能に特化したメカの形状を「キャラクター化」とかってに名付けた。
逆に形状の情報量を減らすと、形状が簡略化されていく。すると、メカの内包できる要素が増え、空想メカなどにとってはありがたい「自由」な加工を施しやすくなる。
しかし、こちらも程々にしておかないといけないと思う。こちらの場合、今度は創作者が考えた、メカの意とする形が、他の人が見た際に認識できないおそれがあるからだ。これでは本末転倒になってしまう。(こちらも極端な例だけれども)
また形状がシンプルになりすぎて個性がなくなり、地味になる可能性だって十分あり得る。
※そういった意味でメカの形状を簡略化させていき、加工しやすい形状にすることを「記号化」と勝手に名付けた。
・・・と言った考えなわけで「記号化」と「キャラクター化」は題材に合わせて比率を変えて調整していくしかない。と思った。以上
形状の情報量
メカの形の情報量を多くすると当然、複雑化する。すると、メカはその役割に特化していく。
仮に足のパーツだとして、情報量を増やしてディテールにこだわり、人間の足らしい形になったとする。そうすると、そのパーツはどう見ても足に見えるだろう。むしろ、足に「しか」見えないはずだ。
情報量を増やしてディテールにこだわり、メカの個性を強めることはおかしくはない。しかし、個性を持たせすぎることもどうかなぁ、と思う。
例えば空想の変形メカを題材としたとする。仮に、足に翼のような機能を持たせる変形だとすれば、さっき述べたような「役割の特化」した形状はあまり適していないのではないだろうか。なぜならば「足」の役割に特化した足は、翼には見えないからだ。
「足」としての役割は十分だが、それ以外の要素が入り込めない状況になりえるからだ。(ココではあくまで極端な例だけれども)
※そういった意味で、役割・機能に特化したメカの形状を「キャラクター化」とかってに名付けた。
逆に形状の情報量を減らすと、形状が簡略化されていく。すると、メカの内包できる要素が増え、空想メカなどにとってはありがたい「自由」な加工を施しやすくなる。
しかし、こちらも程々にしておかないといけないと思う。こちらの場合、今度は創作者が考えた、メカの意とする形が、他の人が見た際に認識できないおそれがあるからだ。これでは本末転倒になってしまう。(こちらも極端な例だけれども)
また形状がシンプルになりすぎて個性がなくなり、地味になる可能性だって十分あり得る。
※そういった意味でメカの形状を簡略化させていき、加工しやすい形状にすることを「記号化」と勝手に名付けた。
・・・と言った考えなわけで「記号化」と「キャラクター化」は題材に合わせて比率を変えて調整していくしかない。と思った。以上
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