コツコツと人型メカのラクガキをする人間の独り言。本当に独り言。絵は極めて少ない。
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ラフの枚数が増えてきたので整理していたら、前のラフが見つかったので比較してみた。
なんというか、左はまだごちゃごちゃしている感じがする。最近考えた右の方が全体的にかっちりしていると思う。
んだがしかし!正直に言うと、自分は左の方がな~んか好きだ。
左右を比べると、右はなんというかありきたりな形になってしまった気がする。左の方が、形状も大雑把だけどパーツに個性があると思う。特に脚部は断然左が好きだ。
かといって、左はやはり全体のバランスが悪い。まとまりをあまり感じない。右はありきたりな形になってしまったが、ある程度まとめることに気をつけていたので、全体を見てみるとやはり、右の方が完成していると思う。
左右を比べてみて思ったことは、個性をとがらせることも重要だが、全体にうまく馴染ませないと中途半端になってしまうということだ。
左は全体をまとめることにあまり気を止めていなかった。そのせいもあるだろうが、結局バランスが悪くなってしまった。
右は全体的にバランスはとれたと思う。だが、まとまりすぎて、造形にパンチが足りない気がする。
…まだまだ修行が足りないなぁ。
お酒を飲んで少し気分がいいのでとりとめもなく前回の続き。あやふやな文章になってしまったら申し訳ありません
「ごちゃごちゃ」 というと、自分は煩雑なイメージを持ってしまいます。
ごちゃごちゃというか、複雑でありながら規則性のない、けれども「美しい」という、いわゆる有機的な“美”を含んだディテールを噛ませる人を自分はすごい尊敬します。もうそこまで行くと個人の感性によって成り立っている気がするからです。
自分自身には到底そのような感性を持っていないからという、その才能への憧れもあるかもしれませんが、逆に自分は自分なりのメカの構成について模索しています。
その一環として、論理的というかなんというか、平面構成のような造形の仕方を模索中です。文で説明しにくいのですが、ロボの輪郭線を全体に利用するようなデザインに挑戦中です。たとえば、ロボの顔の輪郭に使われている線を引っ張って、胴体のデザインと噛み合わせる、といった具合です。
平面構成といっても、ロボットは三次元なので、正面を平面構成のようなとらえ方をしても、単調な形状になることはあまりありません。横をどのような形状にするかで形状がまるっきり変わってくるからです。
その発想を考える時は頭を抱えて悩みますが、創作意欲が湧いてわくわくします。それ以上に苦痛を感じてしまうときもありますが・・・
まだ「さわり」の部分なので何とも言えませんが、まぁこの手法を試みている人もきっといるでしょう。けれども、その人独特の感性などで、まったく同じ形状ということにはならないはずです。なので、これからもぼちぼちとロボットの造形表現について考えていこうと思っています。
「ごちゃごちゃ」 というと、自分は煩雑なイメージを持ってしまいます。
ごちゃごちゃというか、複雑でありながら規則性のない、けれども「美しい」という、いわゆる有機的な“美”を含んだディテールを噛ませる人を自分はすごい尊敬します。もうそこまで行くと個人の感性によって成り立っている気がするからです。
自分自身には到底そのような感性を持っていないからという、その才能への憧れもあるかもしれませんが、逆に自分は自分なりのメカの構成について模索しています。
その一環として、論理的というかなんというか、平面構成のような造形の仕方を模索中です。文で説明しにくいのですが、ロボの輪郭線を全体に利用するようなデザインに挑戦中です。たとえば、ロボの顔の輪郭に使われている線を引っ張って、胴体のデザインと噛み合わせる、といった具合です。
平面構成といっても、ロボットは三次元なので、正面を平面構成のようなとらえ方をしても、単調な形状になることはあまりありません。横をどのような形状にするかで形状がまるっきり変わってくるからです。
その発想を考える時は頭を抱えて悩みますが、創作意欲が湧いてわくわくします。それ以上に苦痛を感じてしまうときもありますが・・・
まだ「さわり」の部分なので何とも言えませんが、まぁこの手法を試みている人もきっといるでしょう。けれども、その人独特の感性などで、まったく同じ形状ということにはならないはずです。なので、これからもぼちぼちとロボットの造形表現について考えていこうと思っています。
メカの形状について現段階で考えていることを大雑把にまとめてみた。
形状の情報量
メカの形の情報量を多くすると当然、複雑化する。すると、メカはその役割に特化していく。
仮に足のパーツだとして、情報量を増やしてディテールにこだわり、人間の足らしい形になったとする。そうすると、そのパーツはどう見ても足に見えるだろう。むしろ、足に「しか」見えないはずだ。
情報量を増やしてディテールにこだわり、メカの個性を強めることはおかしくはない。しかし、個性を持たせすぎることもどうかなぁ、と思う。
例えば空想の変形メカを題材としたとする。仮に、足に翼のような機能を持たせる変形だとすれば、さっき述べたような「役割の特化」した形状はあまり適していないのではないだろうか。なぜならば「足」の役割に特化した足は、翼には見えないからだ。
「足」としての役割は十分だが、それ以外の要素が入り込めない状況になりえるからだ。(ココではあくまで極端な例だけれども)
※そういった意味で、役割・機能に特化したメカの形状を「キャラクター化」とかってに名付けた。
逆に形状の情報量を減らすと、形状が簡略化されていく。すると、メカの内包できる要素が増え、空想メカなどにとってはありがたい「自由」な加工を施しやすくなる。
しかし、こちらも程々にしておかないといけないと思う。こちらの場合、今度は創作者が考えた、メカの意とする形が、他の人が見た際に認識できないおそれがあるからだ。これでは本末転倒になってしまう。(こちらも極端な例だけれども)
また形状がシンプルになりすぎて個性がなくなり、地味になる可能性だって十分あり得る。
※そういった意味でメカの形状を簡略化させていき、加工しやすい形状にすることを「記号化」と勝手に名付けた。
・・・と言った考えなわけで「記号化」と「キャラクター化」は題材に合わせて比率を変えて調整していくしかない。と思った。以上
形状の情報量
メカの形の情報量を多くすると当然、複雑化する。すると、メカはその役割に特化していく。
仮に足のパーツだとして、情報量を増やしてディテールにこだわり、人間の足らしい形になったとする。そうすると、そのパーツはどう見ても足に見えるだろう。むしろ、足に「しか」見えないはずだ。
情報量を増やしてディテールにこだわり、メカの個性を強めることはおかしくはない。しかし、個性を持たせすぎることもどうかなぁ、と思う。
例えば空想の変形メカを題材としたとする。仮に、足に翼のような機能を持たせる変形だとすれば、さっき述べたような「役割の特化」した形状はあまり適していないのではないだろうか。なぜならば「足」の役割に特化した足は、翼には見えないからだ。
「足」としての役割は十分だが、それ以外の要素が入り込めない状況になりえるからだ。(ココではあくまで極端な例だけれども)
※そういった意味で、役割・機能に特化したメカの形状を「キャラクター化」とかってに名付けた。
逆に形状の情報量を減らすと、形状が簡略化されていく。すると、メカの内包できる要素が増え、空想メカなどにとってはありがたい「自由」な加工を施しやすくなる。
しかし、こちらも程々にしておかないといけないと思う。こちらの場合、今度は創作者が考えた、メカの意とする形が、他の人が見た際に認識できないおそれがあるからだ。これでは本末転倒になってしまう。(こちらも極端な例だけれども)
また形状がシンプルになりすぎて個性がなくなり、地味になる可能性だって十分あり得る。
※そういった意味でメカの形状を簡略化させていき、加工しやすい形状にすることを「記号化」と勝手に名付けた。
・・・と言った考えなわけで「記号化」と「キャラクター化」は題材に合わせて比率を変えて調整していくしかない。と思った。以上
自分の信条は"Simple is the best" つまり単純な形体が好きなのだ。(というより複雑なモノを組み立てるバランス感覚が自分には皆無orz)
世間では複雑なモノの方がカッコイイとか思っているだろう。実際、赤ん坊は単純なしま模様の絵と複雑(縞々がより多い)なしま模様の絵を目の前に置くと、複雑な絵の方を見るらしい。
※ソースは視覚心理学の講義より
つまり人間は単純なモノより複雑なモノを好む傾向があるのだろう。たぶん。
だが少し待ってほしい。シンプルなモノだっていいところはあるはずだ。
シンプルの強み:キャラクター(おもにメカ)編
その① 描きやすい
単純な絵の方が複雑な絵より描き込み量が少なくて済み、描きやすい。
その② 劣化しにくい
アニメーションやゲームでの話だが、設定資料等で描かれている精密な絵はアニメの作画用などにさらに描き直される。このときたいてい細かいところがオミットされてしまう。
だがシンプルな形状の場合、そもそも線が少ないため、簡略化などの影響を受けにくい(はず)。だからイメージ通りのキャラクターが100%近い形で動くことができる(だろう)。
その③ 複雑化もできる(メカ)
シンプルな造形のメカは、当然表面がまっさらなので、表面のディテールを書き加えることが可能。これでシンプルなんて言わせない!
自分が思いついたシンプルの強みはこのような点だけれども、シンプルの一番の強みは「強さ」なのだと思う。余計なモノをそぎ落として、必要な要素だけで構成する。そんなシンプルなモノが強くないわけがない!と自分は思うのである。
世間では複雑なモノの方がカッコイイとか思っているだろう。実際、赤ん坊は単純なしま模様の絵と複雑(縞々がより多い)なしま模様の絵を目の前に置くと、複雑な絵の方を見るらしい。
※ソースは視覚心理学の講義より
つまり人間は単純なモノより複雑なモノを好む傾向があるのだろう。たぶん。
だが少し待ってほしい。シンプルなモノだっていいところはあるはずだ。
シンプルの強み:キャラクター(おもにメカ)編
その① 描きやすい
単純な絵の方が複雑な絵より描き込み量が少なくて済み、描きやすい。
その② 劣化しにくい
アニメーションやゲームでの話だが、設定資料等で描かれている精密な絵はアニメの作画用などにさらに描き直される。このときたいてい細かいところがオミットされてしまう。
だがシンプルな形状の場合、そもそも線が少ないため、簡略化などの影響を受けにくい(はず)。だからイメージ通りのキャラクターが100%近い形で動くことができる(だろう)。
その③ 複雑化もできる(メカ)
シンプルな造形のメカは、当然表面がまっさらなので、表面のディテールを書き加えることが可能。これでシンプルなんて言わせない!
自分が思いついたシンプルの強みはこのような点だけれども、シンプルの一番の強みは「強さ」なのだと思う。余計なモノをそぎ落として、必要な要素だけで構成する。そんなシンプルなモノが強くないわけがない!と自分は思うのである。
まず固定武装は大きく2つの種類に分けることができると考えています。まず武装がロボットのカラダにあらかじめ装備されている標準装備型と、アタッチメントがついていて交換、脱着が可能な外付け型です。
その固定武装の傾向についてですが文章に変換すると脳みそが処理不良を起こしますので箇条書きで書きます。自分の考えを文章にするのはほんとうに難しい・・・
標準装備型
・牽制用などの機銃だけのタイプ 例:ガンダムの頭部バルカンなど
※この場合、他の武装は手でもって使用する装備がメインウエポンになる
・固定武装がメインウエポンで機体自体がその装備のために特化されたタイプ
※実存兵器で言えば戦車とか自走砲はこれに当てはまりそう。
外付け型
・換装することでいかなる戦術にも対応できるタイプ 例:アーマードコアのネクストとか
・換装することでいかなる環境でも運用できるタイプ 例:ガンダムF90 バンプレストのエクサランスシリーズとか
※こっちは主に武装ではなく機体の推進機関をまるっと交換する感じ?
独断と偏見によるまとめ
まんべんなく対応するために換装・脱着するタイプが外付け型
オールラウンドではないが一部特出した性能を持つために開発された標準型
※牽制用のみの装備といった例外もある
・メカを描くいち素人としての意見・
「固定武装がメインウエポンで機体自体がその装備のために特化されたタイプ」これが一番描きやすい気がする。なぜなら専門性を持ったメカはその個性を強く強調することができるし、装備を換えることがないのでデザインを一貫して行うことができるからである。デザインに統一感をもたせやすいというか。
逆に外付け型は難しいと思う。装備の基盤となるメカに個性を持たせながら、あらゆる装備に馴染むような形を考案しなければならないからだ。この場合はメカ自体を計画的に考え、ギミックなどをパーツと馴染ませる努力も必要になる。また換装パーツもバリエーションが多くあるはずなのでその端々までデザインに統一感を持たせなければならないが、自分にはその自信はない。